Treffpunkt mit Gilles Jobin
©︎ Cie Gilles Jobin

Treffpunkt mit Gilles Jobin

Adrien Kuenzy 29. Oktober 2026

Der in Genf ansässige Gilles Jobin ist eine wichtige Figur des Schweizer zeitgenössischen Tanzes. Seit zehn Jahren nutzt er den virtuellen Raum für seine Choreografien. Nach der Mostra von Venedig zeigt er das gemeinsam mit dem Illustrator Thomas Ott erschaffene «Sunset Motel» am Geneva International Film Festival (GIFF). Der Künstler steht für seine schöpferische Freiheit ein und spricht über die Schwierigkeiten bei der Verbreitung und Erhaltung der Werke.

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Was wollten Sie und Thomas Ott in diesem Motel inmitten der Wüste erzählen?

Thomas' Reisebuch «Route 66» hat mich stark inspiriert. Wir wählten die Atmosphäre dieser etwas zwielichtigen Motels, bei denen man sich fragt, was für Gäste dort verkehren und was ihre Geschichten sind. Wie meine Choreografien kommen auch Thomas’ Werke ohne Dialoge aus, erzählen aber dennoch eine Geschichte. In einer Zeichnung kann er den Blick auf ein Bündel Geldscheine oder eine Bibel auf dem Nachttisch lenken. In der virtuellen Realität ist das nicht möglich, denn wir wissen nicht, wo im Raum die Teilnehmenden sich befinden. Unsere ersten Drehbücher waren narrativer, doch sie scheiterten an dieser Schwierigkeit, den Blick zu lenken. Wir erwogen auch eine Version, in der das Publikum einer vorgegebenen Strecke von Zimmer zu Zimmer folgt, doch das fand ich schade, denn gerade die Möglichkeit, sich frei zu bewegen und Entscheidungen zu treffen, macht die virtuelle Realität interessant. Wir haben vieles ausprobiert, und schliesslich sagte Thomas: «Das funktioniert, wenn ihr tanzt.» Ohne Dialoge, ohne Erklärungen aus dem Off oder ohne Nahaufnahmen wird die Choreografie zur Sprache.

Woher rührt das Unwohlsein, das die Nähe der Figuren auslöst?

Sie haben sehr markante Gesichter. Diese unheimliche Komponente ist eine Besonderheit von Thomas Otts Bildsprache. Wir haben uns entschieden, weder Augen noch Hände zu animieren, sodass es ziemlich roh wirkt. Wie bei Marionetten müssen die Bewegungen der Figuren gelenkt werden, damit sie einander trotz starrer Augen anschauen und präsent sind. Ich denke, das Unwohlsein entsteht aus dieser von Menschen gesteuerten Bewegung. Wir legten grossen Wert auf präzise Gesten und flüssige Bewegungsabläufe. Dadurch wirken die Figuren sehr lebendig und präsent.

Was hat die auf Animation spezialisierte Produktionsfirma Nadasdy Film an Ihrer Arbeit verändert?

Eigentlich nicht viel. Ich produziere von der Entwicklung, Konzeption und Herstellung bis zur Postproduktion alles in meinem eigenen Studio, mit modernster Technologie und lokalen Fachkräften. Mit dem 3D-Künstler Tristan Siodlak arbeite ich seit zehn Jahren. Adryan Barrillet ist für Entwicklung und Bewegungserfassung zuständig, und Susana Panadés Diaz ist nicht nur unsere wichtigste Darstellerin, sondern kümmert sich auch um die Integration der erfassten Bewegungen in den 3D-Motor. Ich arbeite mit Tänzern, die ich aus früheren Projekten kenne, und tanze selbst mit. Wir brauchen keinen Produzenten im herkömmlichen Sinn. Ich kenne im Übrigen keine andere Tanzkompanie, die über ein eigenes Studio zur Bewegungserfassung und einen eigenen Entwickler verfügt.

Auf welche Hindernisse stossen Sie bei der Produktion und Vorführung Ihrer Werke?

Meiner Meinung nach sind vom Film übernommene Finanzierungsmodelle für XR-Kunst ungeeignet. Sie müssten sich vielmehr an der darstellenden Kunst orientieren, wo die Kreativen zugleich Projektträger und Produzierende sind. Die Zusammenarbeit mit Nadasdy Film verlief gut, doch viele Westschweizer Projekte verzögern sich, sobald eine Produktionsfirma sich einschaltet. In den letzten Jahren wurden in der Westschweiz die administrativen Strukturen für «Digitales» erweitert, doch dies hat die Schöpfungskapazitäten nicht verbessert, im Gegenteil. Die neuen Strukturen sind administrative Maschinen, die von Angestellten gesteuert werden. Als Folge verzögern sich unzählige Westschweizer XR-Projekte, wie auch «Sunset Motel», das 2025 hätte erscheinen sollen. Mit der Beendigung der Förderung für digitale Erlebnisse bei Cinéforom 2026 wurde einem höchst innovativen Sektor buchstäblich der Boden unter den Füssen weggezogen – eine unverständliche Entscheidung des Stiftungsrats. Was die Verbreitung betrifft, war ich seit 2017 dreimal am Sundance und dreimal in Venedig vertreten, mit fünf verschiedenen Kreationen, die weltweit gezeigt wurden, doch dies ist meine erste Einladung an das GIFF.

Welchen Schwierigkeiten begegnen Sie insbesondere in Genf?

In Genf entstandene Werke werden hier kaum oder gar nicht gezeigt, und es gelingt mir nicht, Einrichtungen der darstellenden Kunst dazu zu bringen, unsere Werke aufzugreifen. Diesen Sommer haben wir unser System am Festival von Avignon aufgebaut und unsere Arbeit sowie die der in unserem Studio 44 MocapLab tätigen Genfer XR-Künstler gezeigt. Im August sind wir mit unserem System nach Bangkok gereist für ein Projekt zur Bewegungserfassung, an dem neun Länder Südostasiens beteiligt waren. Wir arbeiten bedarfssynchron und beteiligen uns an der Ausbildung der «neuen Berufe» der darstellenden Künste. Wir beschäftigen interaktive Designer, die an der ECAL oder HEAD studiert haben, doch ausser Focal nutzt keine Schule oder Berufsbildung unsere Kompetenzen. Es ist für uns einfacher, an der Arizona State University in Los Angeles tätig zu werden, als in Lausanne oder Genf. Paradoxerweise fühlen wir uns in Genf ein wenig isoliert, während unsere Arbeit jenseits der Landesgrenzen als einzigartig und äusserst innovativ gilt.

Was ist mit «Mind the Gap», dem Ergänzungsfonds für Produktionsförderung des Zentrums für digitale Kreation?

Als Produzent habe ich keinen Zugang dazu, da meine Truppe, obwohl ich unabhängig bin, als Institution gilt, wie die Comédie de Genève oder das Arsenic. Das zeugt von grosser Unkenntnis des Sektors der bildenden Künste, werden doch durch die Disqualifizierung der in der Westschweiz anerkannten Tanz- und Theaterkompanien die meistbeachteten und internationalsten Kunstschaffenden ausgeschlossen. Trotz unserer internationalen Erfolge und der Tätigkeit unseres Studios schliesst uns ein Fonds, dessen Ziel die Förderung der digitalen Kreation und die Verbesserung der Schaffensbedingungen für digitale Kunstschaffende in Genf ist, aufgrund eines Reglements aus, das ausgrenzt, anstatt zusammenzuführen. Um von «Mind the Gap» finanzielle Unterstützung für «Sunset Motel» zu erhalten, mussten wir einen Produzenten einbeziehen, der uns wiederum anstellen musste.

Konnten Sie dank der Mostra von Venedig einen Vertrieb finden?

Ja, Diversion übernimmt den internationalen Vertrieb von «Sunset Motel», und wir haben zahlreiche Einladungen an internationale Festivals erhalten, darunter das GIFF. Ein Vertrieb über persönliche VR-Brillen existiert jedoch praktisch nicht. VR-Werke werden an Festivals, im Rahmen hybrider Programme und zuweilen in Museen oder Bibliotheken gezeigt. An Festivals wie der Mostra oder dem GIFF ist es für das breite Publikum schwierig, Plätze für VR-Vorführungen zu finden. Wir fragen uns deshalb, ob wir weiterhin VR-Werke produzieren oder auf zugänglichere Formate setzen sollen. Ich halte die virtuelle Realität nach wie vor für ein grossartiges Medium, doch ihr Vertrieb ist ein Problem.

Wie wollen Sie die Verwertung von «Sunset Motel» langfristig sicherstellen?

Das ist schwer zu sagen. Wir haben uns mit Meta Quest 3 auf ein Modell von VR-Brille festgelegt. Eine Portierung für die viel leistungsfähigeren Apple Vision Pro oder deren chinesische Konkurrenz Pico wäre denkbar, doch diese Geräte sind zurzeit unerschwinglich. Meta wird eine neue VR-Brille herausbringen, doch wie wird sie beim Publikum ankommen? Und wer finanziert die Portierungen? Geplante Obsoleszenz ist ein grosses Problem, selbst für in Genf entwickelte Technologie. «VR_I» (2017, Anm. d. Red.), das mit immersiver Technologie von Artanim erstellt wurde, musste nach drei Jahren abgeschaltet werden, da die Technologie in das Eigentum von Dreamscape Immersive überging, die Exklusivrechte beanspruchte. Unser Dreijahresvertrag wurde nicht verlängert, und obwohl wir das Werk autonom auf unserer eigenen Ausrüstung vertrieben, durften wir die Technologie ab Ende Oktober 2020 nicht mehr nutzen, dabei hätte sie gut noch zwei oder drei Jahre laufen können. Das für die Aula des Cèdres in Lausanne erschaffene AR-Werk «Magic Window» (2019) funktionierte von einem Tag auf den anderen nicht mehr, als die amerikanische Firma, die uns einen kleinen Teil der Technologie verkauft hatte, an Roblox verkauft wurde. Ohne uns zu informieren, zogen sie den Stecker des Servers, von dem unser Stück abhing! Glücklicherweise können wir es mit der Unterstützung des Kantons Waadt nun wiederherstellen. Diese Zwischenfälle haben mich dazu gebracht, mich auszurüsten und unsere Arbeit unabhängig zu entwickeln. Ich rate allen Kunstschaffenden im XR-Bereich, sehr genau auf exklusive Lizenzen zu achten.

Wie steht es um Ihre immersive Dokumentation «Marta Becket’s Death Valley», die im Rahmen der Venice Production Bridge der letzten Mostra präsentiert wurde?

Das Projekt stiess auf enormes Interesse! Ich warte allerdings noch auf den Finanzierungsentscheid von Cinéforom, sonst ist es aus. Das wäre schade, denn dieses Stück soll einen Ort und das Werk einer amerikanischen Choreografin bewahren, die sich 1968 in eine Geisterstadt in der Wüste des Death Valley zurückzog und den ganzen Innenraum des Amargosa Opera House von Hand anmalte – eine unglaubliche Geschichte. Wir haben den Ort in 3D gescannt, um ihn zu bewahren, denn die Wüste ist erbarmungslos, und das Gebäude wird eines Tages einstürzen. Marta Becket lassen wir durch rotoskopierte Videoaufnahmen auf der Bühne auferstehen.

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