Qu’aviez-vous envie de raconter, avec Thomas Ott, dans ce motel au milieu du désert ?
Son carnet de voyage Route 66 m’a beaucoup inspiré. Nous sommes partis de ce monde des motels un peu louches, où l’on se demande qui sont les client·e·s et quelles sont leurs histoires. Les œuvres de Thomas sont sans dialogue, comme mon travail de chorégraphe, mais elles restent assez narratives. Dans une case, il peut attirer l’attention sur une liasse de billets ou une bible sur la table de chevet. En VR, nous ne pouvons pas vraiment faire ce focus, puisque nous ne connaissons pas la position du participant ou de la participante dans l’espace. Nos premiers scénarios étaient plus narratifs, mais butaient sur cette difficulté à cadrer. Nous avions envisagé un parcours où le·la spectateur·trice passait d’une chambre à l’autre, mais je trouvais cela dommage, car ce qui est beau en VR, c’est de pouvoir se déplacer et faire ses propres choix. Nous avons testé beaucoup de scénarios. Finalement, Thomas l’a dit lui-même : « Ça fonctionne quand vous dansez. » Sans dialogue, sans hors champ et sans gros plans, c’est le langage chorégraphique qui est signifiant.
D’où vient le trouble que suscite la proximité des personnages ?
Ils ont des gueules très marquées. Le côté inquiétant, c’est la particularité de l’univers graphique de Thomas Ott. Nous avons choisi de ne pas animer les yeux ni les mains, ce qui donne quelque chose d’assez brut. Comme s’il s’agissait de marionnettes, il faut diriger leurs mouvements pour que, malgré leurs yeux fixes, ils se regardent et soient présents. Je pense que le trouble vient de cette mise en mouvement par des êtres humains. Nous avons beaucoup soigné la qualité du geste et la fluidité de la capture, c’est ce qui contribue à rendre ces personnages si vivants et présents.
Qu’a changé Nadasdy Film, une société de production spécialisée dans l’animation, dans votre travail ?
En fait, assez peu de choses. Je produis tout dans mon propre studio avec de la haute technologie, du développement à la conception, de la réalisation à la postproduction et avec une équipe 100 % locale. Je collabore avec l’artiste 3D Tristan Siodlak depuis dix ans, Adryan Barrilliet se charge du développement et de la capture de mouvement et, si Susana Panadés Diaz est notre interprète principale, elle se charge aussi de l’intégration de cette capture dans le moteur 3D. Je danse moi-même dans la pièce et travaille avec des danseur·euse·s avec qui j’ai l’habitude de créer. Nous n’avons pas besoin d’un producteur au sens traditionnel. D’ailleurs je ne connais pas d’autre compagnie de danse dans le monde qui possède son propre studio de capture de mouvement et un développeur permanent !
Quels obstacles rencontrez-vous pour produire et montrer vos œuvres ?
Je dirais qu’un financement calqué sur celui du cinéma est inadapté à la création XR. On devrait davantage s’inspirer du fonctionnement du spectacle vivant, où les créateur·trice·s sont aussi les porteur·euse·s de projet, et donc des producteur·trice·s. Si la collaboration avec Nadasdy Film s’est bien passée, on a vu en Suisse romande beaucoup de projets retardés à partir du moment où des producteur·trice·s se sont positionné·e·s en intermédiaires. Ces dernières années, en Suisse romande, on a surtout augmenté les structures administratives « pour le digital », ce qui n’a pas fluidifié les capacités de création, bien au contraire. Ces nouvelles structures sont des machines administratives, pilotées par des salarié·e·s, et on ne compte plus les projets XR romands retardés, à l’image aussi de « Sunset Motel », qui aurait dû sortir en 2025. Quant à la disparition en 2026 du soutien aux expériences numériques de Cinéforom, on a littéralement coupé l’herbe sous les pieds d’un écosystème hyper innovant, une décision incompréhensible de la part de son Conseil de fondation. Du côté de la diffusion, si depuis 2017 mon travail a été sélectionné trois fois à Sundance et trois fois à Venise, avec cinq créations différentes et qui ont fait le tour du monde, c’est ma première invitation au GIFF.
Quelles difficultés rencontrez-vous plus particulièrement à Genève ?
Les œuvres créées à Genève y sont peu ou pas présentées et, du côté du spectacle vivant, je n’arrive pas à mobiliser des structures pour relayer nos créations. Cet été, au Festival d’Avignon, nous avons installé notre système et montré notre travail ainsi que celui d’artistes XR genevois·e·s résident·e·s de notre Studio 44 MocapLab, et au mois d’août, nous avons déplacé notre système à Bangkok pour un projet de capture de mouvement impliquant neuf pays d’Asie du Sud-Est. Nous créons en flux tendu et nous participons à la formation des « nouveaux métiers » du spectacle vivant. On emploie des designers interactif·ve·s formé·e·s à l’ECAL ou à la HEAD, mais à part Focal, aucune école ni formation professionnelle ne profite de nos compétences. On intervient plus facilement à l’Arizona State University, à Los Angeles, qu’à Lausanne ou à Genève. Paradoxalement, à Genève, on se sent un peu isolé·e·s, alors que, dès que l’on passe la frontière, on présente notre travail comme unique et hyperinnovant.
Et Mind the Gap, le fonds de soutien complémentaire à la production du Pôle de création numérique ?
Je n’y ai pas accès en tant que producteur, ma compagnie étant considérée comme une institution, au même titre que la Comédie de Genève ou l’Arsenic, alors que je suis une compagnie indépendante. Cela démontre une grande méconnaissance de la réalité du spectacle vivant, mais surtout, en disqualifiant les compagnies de danse et de théâtre conventionnées en Suisse romande, on exclut les artistes les plus diffusé·e·s et les plus internationaux·ales. Malgré notre palmarès international et l’activité de notre studio, un fonds dont l’objectif est de soutenir la création numérique et d’améliorer les conditions de création des acteurs du numérique à Genève nous exclut par un règlement exclusif plutôt qu’inclusif. Pour que Mind The Gap participe au financement de « Sunset Motel », il a fallu passer par un producteur, qui a lui-même été forcé de nous salarier.
La Mostra de Venise vous a-t-elle permis de trouver un distributeur ?
Oui, Diversion va s’occuper de la distribution internationale de « Sunset Motel » et nous avons reçu de nombreuses propositions de participation à des festivals internationaux, dont le GIFF. Mais une distribution sur les casques personnels est pratiquement inexistante. Les œuvres VR circulent dans les festivals, des programmations hybrides, parfois dans des musées ou des bibliothèques. Dans les festivals comme Venise ou le GIFF, le grand public a de la peine à obtenir des places pour les œuvres VR. Cela nous pousse à nous demander s’il faut continuer à produire en VR ou chercher des formats plus accessibles. La VR reste à mon avis un médium formidable, mais sa diffusion est un angle mort.
Comment préserver l’exploitation de « Sunset Motel » dans la durée ?
C’est difficile à dire. Nous avons choisi de travailler sur un seul modèle de casque autonome, le Meta Quest 3, mais un portage sur l’Apple Vision Pro ou son concurrent chinois Pico, des appareils beaucoup plus performants, serait envisageable, mais leur coût reste prohibitif. Meta va sortir un nouveau modèle de casque VR, mais pour quelle adoption grand public ? Et qui va financer ces portages ? L’obsolescence programmée est un vrai problème, même pour une technologie développée à Genève. « VR_I » (2017, ndlr), créé grâce à la technologie immersive développée par Artanim, a dû être décommissionné après trois ans parce que la technologie était devenue propriété de Dreamscape Immersive qui en revendiquait l’exclusivité. Notre contrat de trois ans n’a pas été renouvelé, et même si nous diffusions en autonomie et avec notre propre équipement, fin octobre 2020, nous avons perdu le droit d’utiliser la technologie alors que l’on aurait pu tourner au moins deux ou trois ans de plus. « Magic Window » (2019), une pièce en réalité augmentée créée pour l’Aula des Cèdres à Lausanne, a brutalement cessé de fonctionner quand l’entreprise américaine qui nous avait vendu une petite partie de la technologie a été vendue à Roblox. Sans nous prévenir, ils ont tiré la prise du serveur dont dépendait notre pièce ! Heureusement, avec l’aide de l’État de Vaud, nous sommes en train de la reconstruire. Ce sont ces mésaventures qui m’ont décidé à m’équiper et à développer notre travail en autonomie. Mon conseil aux artistes qui se lancent dans la XR est de faire très attention aux licences exclusives. Je ne suis pas le seul artiste à m’être retrouvé le bec dans l’eau…
Où en est « Marta Becket’s Death Valley », votre projet de documentaire immersif présenté au Venice Production Bridge de la dernière Mostra de Venise ?
Le projet a suscité énormément d’intérêt ! Mais j’attends surtout la décision de la dernière session de financement de Cinéforom, sinon, les carottes sont cuites ! Ce serait dommage, car à travers cette pièce, il s’agit de préserver un lieu et l’œuvre d’une chorégraphe américaine qui s’est isolée dans une ville fantôme au cœur du désert de Death Valley, en 1968, et a entièrement peint à la main l’intérieur de l’Amargosa Opera House. Une histoire extraordinaire. Nous avons scanné le lieu en 3D, aussi pour le préserver – le désert est sans pitié et un jour, ce théâtre finira par s’écrouler. Nous remettons Marta Becket sur scène à partir d’images vidéo « rotoscopées » très artisanalement.