Rencontre avec Ramón Arango
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Rencontre avec Ramón Arango

Alexandre Ducommun 26 septembre 2024

Après une formation à la Haute École de Lucerne, Ramón Arango a travaillé comme chef animateur pour plusieurs projets à l’international. Il était invité à présenter son parcours lors de l’Industry Day organisé par le festival Fantoche ; l’occasion de lui poser quelques questions sur son métier.

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À quelle étape d’un projet intervient l’équipe d’animation ?

Cela dépend des rôles. Pour le character designer par exemple, le travail commence dès la préproduction, il y a des discussions avec la réalisation et les scénaristes pour définir l’aspect général du film. Il s’agit d’abord de proposer une version dessinée des personnages avant de confier la suite aux équipes d’animateurs et d’animatrices. Pour ces dernier·ère·s et pour les chef·fe·s animateur·trice·s, le travail commence un peu avant la fin de la préproduction.

D’un point de vue général, quelles sont les étapes décisionnelles dans l’animation ?

Quand je commence vraiment à entrer dans le style d’animation et à me dire « cette fois, je comprends le personnage et sa façon de bouger ! », c’est en général la fin de la production (rires). Durant la phase initiale du projet, il faut d’abord définir la technique d’animation qui sera utilisée. Ensuite, il faut formuler les consignes pour l’équipe d’animation, souvent sous la forme de documents regroupant les informations et des dessins d’essais pour les différents personnages. Il est toujours difficile d’établir des règles strictes. L’objectif est davantage d’assurer une cohérence à travers tout le film que de définir chaque détail. Comme avec la grammaire, malgré les règles générales, il y a toujours des exceptions dans la pratique.

Comment s’organise la collaboration entre l’équipe d’animation et les autres départements ?

Il n’est pas nécessaire ni réaliste que toute l’équipe d’animation entretienne un contact avec les autres secteurs. Ce sont les chef·fe·s animateur·trice·s qui ont la responsabilité de coordonner le travail et les avancées avec les autres départements. Les échanges les plus fréquents sont avec l’équipe de modélisation 3D, de rigging ou encore avec le·la character designer, lorsque par exemple il y a un doute sur les expressions qu’un personnage doit adopter. Cela peut paraître anodin, mais des écarts apparaissent lorsque l’on passe d’un modèle de référence en 2D à une animation 3D. Les nouvelles perspectives obligent souvent à développer les choix initiaux.

Pour « Entergalactic », il y a plus d’une quarantaine de noms mentionnés au générique, rien que pour l’animation. Comment se répartit le travail ?

Au début du projet, il n’y avait que deux ou trois chef·fe·s animateur·trice·s pour définir le style d’animation avec le réalisateur. Au moment de la production, lorsque nous étions au complet, l’effectif a été divisé en plusieurs petites équipes, chacune menée par un·e chef·fe animateur·trice. Pour ce film-là, chaque responsable d’équipe était également chargé·e d’un personnage, afin d’assurer une plus grande cohérence tout au long du projet. La répartition du travail reste une science subtile. Afin de distribuer des charges de travail réalistes, il faut prendre en compte l’expérience de l’animateur·trice, sa vitesse de travail, mais aussi son état mental, particulièrement en fin de production, où la fatigue et le stress s’accumulent.

À cette échelle, reste-t-il de la place pour un apport artistique individuel ?

Il y a évidemment des instructions sur tout ce qui doit être animé, rien n’est laissé au hasard à ce niveau-là. Il est toutefois impossible de donner des instructions si détaillées que le résultat serait connu à l’avance. C’est dans cet interstice qu’une part de créativité est laissée à l’animateur·trice et les choix pris mènent souvent à des discussions intéressantes sur la psychologie des personnages avec les responsables de l’animation ou avec le·la réalisateur·trice. Je me souviens par exemple d’un plan où j’animais un personnage qui parlait à un interphone avec un joint dans la bouche. J’ai questionné et observé un proche fumeur pour comprendre le mouvement des lèvres et faire une proposition d’animation.

Combien de temps nécessite l’animation ?

Il y a un quota standard de production par animateur·trice qui correspond à environ trois secondes par semaine, mais ce nombre peut varier en fonction des budgets. Pour « Entergalactic », par exemple, les moyens à disposition ont permis de monter à environ quatre secondes par semaine. La période d’animation a tout de même duré un peu plus d’une année, ce qui est évidemment bien plus long qu’une période de tournage pour un film en prise de vue réelle. Les comparaisons sont malgré tout difficiles, car avec l’animation, le montage peut commencer dès la réception du storyboard.

Quelles sont les étapes de postproduction ?

Une fois l’animation terminée, plusieurs départements entrent en jeu. On retrouve des étapes communes à tous les types de films, comme l’étalonnage ou l’ajout d’effets spéciaux. Il y a cependant des étapes propres au film d’animation, comme le compositing, ou le département de set dressing, qui s’occupe de compléter les images animées avec des fonds ou des accessoires. Il faut compter entre trois et six mois après à la fin de l’animation pour la postproduction.

Entre l’intelligence artificielle (IA) et les développements technologiques, comment voyez-vous l’avenir du métier ?

Je pense qu’il existe deux approches de l’utilisation de l’IA dans l’animation. La première, en tant qu’outil, où j’ai déjà vu des exemples concrets, notamment avec le logiciel Cascadeur. Celui-ci propose des animations complètes du corps d’un personnage à partir de quelques mouvements de base. Ces outils permettent de gagner du temps et d’être plus efficace, surtout lorsqu’on travaille dans un style d’animation très réaliste. Jusqu’à présent, j’ai principalement travaillé avec des animations plus stylisées, pour lesquelles l’IA représente davantage un frein qu’une aide. Quant à la deuxième approche, celle de l’IA utilisée pour générer des animations complètes, je n’ai encore rien vu de convaincant. Lorsqu’on regarde les vidéos ou les teasers générés par IA, il y a beaucoup d’erreurs dans l’animation. De plus, l’IA ne peut produire que de courtes réalisations pour l’heure, sans réels enjeux dramatiques ni psychologie des personnages.

Y a-t-il d’autres technologies prometteuses ?

Il y a beaucoup d’essais aujourd’hui avec le moteur Unreal Engine. Il s’agit d’une technologie qui vient du monde du jeu vidéo et qui permet un traitement en temps réel des images. Calculer le rendu de chaque plan au fur et à mesure monopolise énormément de temps et de ressources. Pouvoir travailler sur une scène en temps réel est un aspect très intéressant pour le cinéma d’animation, car cela permet aux différents départements de travailler simultanément sur un même plan. De plus, animer lorsque d’autres aspects sont déjà visibles, comme les ombrages ou l’arrière-plan, permet un résultat plus réaliste.

Comment les professionnel·le·s peuvent-ils·elles continuer de se former à ces nouvelles techniques ?

Le plus souvent, il faut se former soi-même, de manière autodidacte. À titre personnel, je me tiens au courant des nouveautés via des plateformes comme YouTube, en regardant par exemple des conférences sur les technologies, comme celles de Siggraph. Mais les avancées qui y sont présentées prennent plusieurs années avant d’être accessibles professionnellement à travers un logiciel. Certains grands studios développent leurs propres nouveaux outils et le seul moyen de s’y former est de travailler pour eux.

En passant du marché suisse à l’international, qu’est-ce qui vous a marqué ?

En Suisse, il y a beaucoup de variété avec les projets d’animation. C’est idéal pour quelqu’un·e qui a une approche généraliste des techniques. Aussi, l’encouragement marche très bien, ou du moins mieux que dans d’autres pays, ce qui laisse de la place à des créativités plurielles. En revanche, ce système implique une certaine instabilité, car il faut travailler tout en préparant les projets ultérieurs. C’est une réalité qui est loin de la réalité des projets internationaux, où je n’ai pas besoin de penser aux prochaines demandes de soutien et je peux me concentrer complètement sur mon travail.

Filmographie sélective

En tant que chef animateur :

2023 - « That Christmas » (Dneg)

2022 - « Nimona » (Dneg)

2021 - « Entergalactic » (Dneg)

En tant qu’animateur :

2024 - « Wicked » (Framestore)

2020 - « Ron’s Gone Wrong » (Dneg)

2019 - « The Edge » - court métrage (HSLU)

2018 - « Alita Battle Angel » (Framestore)

2018 - « Mowgli » (Framestore)

En tant que réalisateur :

2018 - « Roar » - court métrage (HSLU)

2017 - « Proxy » - court métrage (HSLU)

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