In welcher Projektphase beginnt die Arbeit des Animationsteams?
Das hängt von der jeweiligen Rolle ab. Die Figurengestaltung zum Beispiel beginnt schon in der Vorproduktion, in Form von Gesprächen mit Regie und Drehbuch, um das Gesamtbild des Films zu definieren. Dabei wird zuerst eine gezeichnete Version der Figuren erstellt, bevor die Arbeit an die Animatoren und Animatorinnen weitergegeben wird. Das Animationsteam einschliesslich Chef-Animatoren und -Animatorinnen steigt kurz vor Abschluss der Vorproduktion in das Projekt ein.
Wie läuft der Entscheidungsprozess in Bezug auf das Gesamtbild der Animation ab?
Normalerweise bin ich erst am Ende der Produktion so weit, dass ich den Animationsstil verinnerlicht habe und mir sagen kann: «Jetzt habe ich diese Figur und ihre Art, sich zu bewegen, wirklich verstanden» (lacht). In der Anfangsphase des Projekts muss man zuerst definieren, welche Animationstechnik verwendet werden soll. Dann werden die Anweisungen an das Animationsteam ausformuliert, oft in Form von Unterlagen, die alle Informationen und Probezeichnungen zu den verschiedenen Figuren enthalten. Es ist immer schwierig, klare Regeln aufzustellen. Das Ziel ist nicht, jedes Detail zu definieren, sondern vielmehr die Kohärenz über den ganzen Film hinweg zu gewährleisten. Wie in der Grammatik gibt es auch hier trotz Grundregeln immer Ausnahmen.
Wie gestaltet sich die Zusammenarbeit zwischen dem Animationsteam und den anderen Abteilungen?
Es ist weder notwendig, noch realistisch, dass das gesamte Animationsteam sich mit den anderen Bereichen austauscht. Die Koordination der Arbeit und der Fortschritte mit den anderen Abteilungen liegt in der Verantwortung der Chef-Animatoren und -Animatorinnen. Der intensivste Austausch findet mit den Bereichen 3D-Modellierung, «Rigging» und Figurengestaltung statt, wenn zum Beispiel Unklarheiten bestehen über die Gesichtsausdrücke einer Figur. Das mag unbedeutend erscheinen, doch beim Übergang vom 2D-Referenzmodell zur 3D-Animation treten häufig Lücken auf. Aufgrund der neuen Blickwinkel müssen die ursprünglichen Konzepte oft weiterentwickelt werden.
Bei «Entergalactic» stehen im Abspann allein für die Animation über 40 Namen. Wie wurde die Arbeit aufgeteilt?
Zu Beginn des Projekts gab es nur zwei oder drei Chef-Animatoren und -Animatorinnen, die mit der Regie den Animationsstil definierten. Als das Team in der Produktionsphase vollständig war, wurde es in verschiedene kleine Teams aufgeteilt, die jeweils von einem Chef-Animator oder einer Chef-Animatorin geleitet wurden. Bei «Entergalactic» war jeder Teamleiter und jede Teamleiterin zudem für eine Figur des Films verantwortlich, um eine grössere Kohärenz über das gesamte Projekt hinweg zu gewährleisten. Die Arbeitsaufteilung ist eine knifflige Aufgabe. Um die Arbeitslast realistisch zu verteilen, muss man die Erfahrung und das Arbeitstempo sowie die mentale Verfassung jedes Teammitglieds berücksichtigen, insbesondere am Ende der Produktionsphase, wenn Müdigkeit und Stress sich kumulieren.
Gibt es in einem Projekt dieser Grössenordnung noch Raum für individuellen künstlerischen Ausdruck?
Es gibt natürlich Anweisungen für alles, was animiert werden muss, auf dieser Ebene wird nichts dem Zufall überlassen. Die Anweisungen können jedoch nie so detailliert sein, dass das Ergebnis im Vornherein feststeht. Diese Nische bietet den Animatoren und Animatorinnen eine gewisse gestalterische Freiheit, und ihre Entscheidungen führen oft zu interessanten Gesprächen über die Psychologie der Figuren mit den Animationsverantwortlichen oder der Regie. Ich erinnere mich zum Beispiel an eine Einstellung, wo ich eine Figur animierte, die mit einem Joint im Mund in eine Gegensprechanlage spricht. Dazu befragte und beobachtete ich einen befreundeten Raucher, um die Lippenbewegungen zu verstehen und einen Animationsvorschlag zu machen.
Wie viel Zeit nimmt die Animation in Anspruch?
Die Standard-Produktionsquote für einen Animator oder eine Animatorin beträgt rund drei Sekunden pro Woche. Sie kann jedoch je nach Budget variieren. Bei «Entergalactic» zum Beispiel konnten wir uns dank der vorhandenen Mittel auf rund vier Sekunden pro Woche steigern. Die gesamte Animation nahm dennoch über ein Jahr in Anspruch, was erheblich länger ist als die Drehzeit für einen Film mit Realaufnahmen. Es ist jedoch schwer vergleichbar, da bei der Animation die Montage beginnen kann, sobald das Storyboard verfügbar ist.
In welchen Schritten läuft die Postproduktion ab?
Wenn die Animation fertig ist, kommen verschiedene Abteilungen ins Spiel. Einige Schritte sind bei allen Arten von Filmen gleich, wie die Farbkorrektur oder das Hinzufügen von Spezialeffekten. Andere Schritte gibt es nur beim Animationsfilm, wie das «Compositing» oder die Abteilung «Set Dressing», welche die animierten Bilder mit Hintergründen oder Accessoires vervollständigt. Nach Abschluss der Animation muss man drei bis sechs Monate für die Postproduktion einrechnen.
Wie sehen Sie die Zukunft Ihres Berufs angesichts der technologischen Entwicklung im Bereich der künstlichen Intelligenz (KI)?
Ich denke, dass es für KI in der Animation zwei Einsatzmöglichkeiten gibt. Sie kann als Werkzeug verwendet werden. Ich habe bereits einige Beispiele von KI-Nutzung in der Animation gesehen, insbesondere mit der Software Cascadeur, die aufgrund weniger definierter Bewegungen Vorschläge für die komplette Animation einer Figur erstellt. Dank dieser Werkzeuge kann man schneller und effizienter arbeiten, vorausgesetzt man verwendet einen sehr realistischen Animationsstil. Ich habe bis jetzt immer mit stilisierteren Animationen gearbeitet, bei denen KI eher hinderlich als hilfreich wäre. Die zweite Einsatzmöglichkeit, nämlich animierte Bilder komplett von KI generieren zu lassen, konnte mich bisher nicht überzeugen. KI-generierte Videos enthalten viele Fehler in der Animation. Zudem kann KI derzeit nur kurze Sequenzen produzieren, ohne dramaturgische Struktur oder ausgereifte Figuren.
Gibt es andere vielversprechende Technologien?
Aktuell wird viel mit Unreal Engine experimentiert. Es handelt sich dabei um eine Technologie aus dem Bereich der Computerspiele zur Bildbearbeitung in Echtzeit. Jede Einstellung nach und nach zu rechnen («zu rendern»), benötigt enorm viel Zeit und Ressourcen. In Echtzeit an einer Szene arbeiten zu können, ist ein sehr interessanter Aspekt für den Animationsfilm, denn dann könnten verschiedene Abteilungen parallel an der gleichen Einstellung arbeiten. Zudem ist ein realistischeres Ergebnis möglich, wenn zum Zeitpunkt der Animation andere Aspekte wie Schatten oder Hintergrund bereits sichtbar sind.
Wie kann man sich als Fachkraft in diesen neuen Techniken laufend weiterbilden?
Das meiste muss man sich selbst auf autodidaktischem Weg beibringen. Ich persönlich halte mich durch Plattformen wie YouTube auf dem Laufenden, indem ich mir zum Beispiel Konferenzen über neue Technologien wie die der SIGGRAPH anschaue. Meist dauert es jedoch Jahre, bis die dort vorgestellten Entwicklungen in Form einer Software professionell nutzbar werden. Gewisse grosse Studios entwickeln ihre eigenen Werkzeuge, die man nur erlernen kann, indem man für diese Studios arbeitet.
Was ist Ihnen beim Übertritt vom Schweizer in den internationalen Markt besonders aufgefallen?
In der Schweiz sind die Animationsprojekte sehr vielfältig. Das ist ideal für Fachleute, die technisch breit abgestützt sind. Die Förderung funktioniert auch sehr gut, oder zumindest besser als in anderen Ländern, was Raum für kreative Vielfalt schafft. Im Gegenzug bringt unser System eine gewisse Unruhe mit sich, da man neben der Arbeit an einem Projekt bereits das nächste vorbereiten muss. Dies ist ganz anders bei internationalen Projekten, wo ich nicht an die nächsten Förderanträge denken muss, sondern mich ganz auf meine Arbeit konzentrieren kann.
Filmografie (Auswahl)
Als Chef-Animator
2023 - «That Christmas» (Dneg),
2022 - «Nimona» (Dneg).
2021 - «Entergalactic» (Dneg)
Als Animator
2024 - «Wicked» (Framestore), 2020 - «Ron's Gone Wrong» (Dneg), 2018 - «Alita Battle Angel» (Framestore), 2018 - «Mowgli» (Framestore)
2019 - «The Edge» - Kurzfilm (HSLU)
Als Regisseur
2017 - «Proxy» - Kurzfilm (HSLU),
2018 - «Roar» - Kurzfilm (HSLU)