Filmische Arbeiten im Bereich der erweiterten Realität erleben einen Aufschwung. Bei den Förderinstitutionen stellt sich im Umgang mit dem Medium nach einer Phase der Aufbruchstimmung eine gewisse Orientierungslosigkeit ein.
Das Festival in Cannes baut sein Programm mit Werken erweiterter Realität (XR) kontinuierlich aus, Venedig hält ebenfalls an seiner längst etablierten Plattform fest. In der Schweiz nimmt das GIFF in Genf als Festival eine führende Stellung ein, im Kulturzentrum Pyxis Explo in Lausanne und dem Haus der elektronischen Künste in Basel bestehen entsprechende Begegnungsräume, und auch im neuen Plaza in Genf sollen solche Arbeiten einen festen Platz bekommen.
Für Laurent Kempf, Präsident von XN Swiss, sind das alles Hinweise auf ein ungebrochenes Interesse an diesem Bereich. Er leitet diesen Verband der Kreativschaffenden, die sich mit immersiven Techniken in den verschiedenen kulturellen Sparten, von Videospielen, über Mediengestaltung, bis Darstellende Künste, Bildende Kunst und schliesslich Film auseinandersetzen. Es ist die breite Anwendung der technologischen Mittel, die Markt- und Arbeitsbedingungen in diesem Bereich schwer überschaubar machen, unter anderem wenn es um die Beschaffung von Fördermitteln geht.
Man habe in die bestehende Filmförderung Gefässe für XR nach dem Arbeitsschema der Kinoproduktion eingefügt. Bei XR-Projekten seien die Übergänge zwischen Entwicklung und Herstellung aber weitgehend fliessend. «Während man bei einem klassischen Film von einem Drehbuch ausgehend eine relativ klare Vorstellung des weiteren Arbeitsprozesses hat, ist dies bei XR nicht unbedingt der Fall», erklärt Kempf. In der Entwicklungsphase erarbeite man den Stoff, während man gleichzeitig und kontinuierlich mit den verfügbaren Technologien teste, wie Ästhetik und Narration aussehen können.
«Diese Phase der Suche endet auch während der Herstellung des Prototyps und der eigentlichen Produktion des Werks noch nicht», sagt Elise Migraine, die gerade nach drei Jahren «Insomnie» fertigstellt. Es handelt sich dabei um eine VR-Erfahrung, die durch schlaflose Gedankenkonstrukte einer jungen Frau navigieren lässt. «Mit VR kann man Geschichten räumlich erzählen», begeistert sich Migraine, «ähnlich wie im Theater». Und auch ihre Arbeitsweise bei der Produktionsfirma Elastique stehe der einer Theatertruppe nahe: «Jeder bringt seine Expertise aus verschiedenen Wissensgebieten ein».
Die Animationsfilmemacherin Fabienne Giezendanner arbeitet bereits für mehrere Projekte in der gleichen kollaborativen Konstellation aus Filmschaffenden und Entwicklern bei der Produktionsfirma Elefant Films. Auch bei Giezendanners Werk «Hide and Seek», das von jüdischen und Roma-Kindern in Konzentrationslagern im Zweiten Weltkriegs handelt, steht die Interaktivität des Werks im Vordergrund. «Beim Schreiben muss man sich vorstellen, was ein Nutzer alles machen könnte, und man muss ihn führen». Das bedingt viele Tests über eine lange Zeit.
Um interaktive Geschichtenerzähler und Geschichtenerzählerinnen zu unterstützen, hat Inlusio in Zürich «Taledeck» entwickelt, das in der Bedienung genauso einfach wie ein herkömmliches Schreibprogramm sei. Es berücksichtige aber die Bedürfnisse von XR, indem verschiedene interaktive und immersive Elemente simuliert werden können. So ist Inlusio auch bei seinem VR-Animationsfilm «Peace Untold» über eine im Zweiten Weltkrieg aktive Krankenschwester vorgegangen. Für den Prototyp und für einen Grossteil der Produktion wurde mit Taledeck gearbeitet: «So konnte die Geschichte und der Ablauf sehr iterativ und fortlaufend getestet werden», so Robin Brugauer von Inlusio. «Ausgehend vom Stoff und der Botschaft, die wir erzählen möchten, suchen wir unsere Partner», ergänzt er. «Das sind verschiedene Stiftungen, Museen, Bildungsinstitutionen genauso wie klassischere Förderstellen». Bei «Peace Untold» gelang die Grundsicherung über die Programme des Migros Story Lab und den «Fast Track» der Zürcher Filmstiftung, das Erstlingswerke unterstützt.
In der Westschweiz erlebte man kurz vor Corona eine Aufbruchstimmung: Cinéforom unterstützte mit einem zusätzlichen Kredit von 300’000 Franken XR-Arbeiten. Und in Zusammenarbeit mit der SRG standen zusätzlich 150’000 Franken aus dem Pacte de l’audiovisuel zur Verfügung. In diesem Kontext entstand beispielsweise die vierteilige Serie über berühmte Schweizer Künstler von DNA Studios, deren Kernaktivität an sich Videospiele sind, die aber auch Animation und Kurzfilme produzieren.
Wie die zukünftige Ausrichtung der SRG in diesem Bereich sein wird, ist unklar. Das Cinéforom hört zudem mit der Unterstützung dieser Sparte ab 2027 auf. Die beteiligten Kantone müssen noch entscheiden, ob der Kredit dafür aufrecht erhalten und einer anderen Institution anvertraut wird. Das könnte die Fondation pour la création numérique sein, die aktuell mit dem Programm «Mind the Gap», an dem sich bereits Westschweizer Kantone in Höhe von 400’000 Franken beteiligen, nur eine Lückenfinanzierung in der Produktionsphase betreibt. Das Bundesamt für Kultur transformiert seinen «Transmedia»-Kredit (insgesamt 200’000 Franken) aktuell ebenfalls, um neu innovative Formate in allen drei Stufen der Entwicklung, Herstellung und Auswertung unterstützen zu können.
Ob die Förderinstrumente dem Tempo der technischen Entwicklungen standhalten können, bleibt fraglich. «Es braucht Mut zum Experimentieren», so Filmemacher Manuel Hendry, der an der ZHdK und ETH an verschiedenen KI-Projekten forscht. Risikoaversion und Spartendenken in der Kulturförderung nähmen glücklicherweise ab. «Der Schlüssel könnte eine Personen- und Innovationsförderung sein, die Autoren und Autorinnen den nötigen Spielraum geben würde».
«Der Markt ist flüchtig», ergänzt Eric Bouduban von Imajack Films. Er hatte 2018 mit der Entwicklung eines interaktiven Spielfilm begonnen, die Gattung hat sich aber nicht durchgesetzt. Gerade arbeitet er an den XR-Erfahrungen «Post Binary» von Diane Dormet und an «Onze35» von Pauline Jeanbourquin. «Die Kompetenzen sind in der Schweiz begrenzt, weswegen eine Koproduktion mit dem Ausland interessant ist», so Bouduban. «Für ‹Onze35› wollen wir das Tiefseetauchen erfahrbar machen und haben für die Unterwasseraufnahmen Partner in Frankreich gesucht», erklärt Jeanbourquin.
Allen, die in diesem Bereich arbeiten, ist im übrigen bewusst, dass die technologischen Entwicklungen zwar Grundlage ihrer Arbeit sind, aber zugleich Abhängigkeit bedeuten. «Ein XR-Helm ist teuer und nicht jeder besitzt einen», so Antoine Débois von DNA Studios. Das habe einen Einfluss darauf, ob man eine Arbeit für die Nutzung im öffentlichen Raum und für Institutionen oder für den Einzelnen konzipiere. «Bei einem Projekt gehen wir immer von der aktuell vorhandenen Technologie aus. Ein Werk muss aber später, sollte es nötig sein, entsprechend der Entwicklung der neuen Modelle technisch überholt werden», ergänzt Bouduban. Im übrigen habe ein solcher Helm einen Prozessor der gleichen Leistungsfähigkeit wie der eines Mobiltelefons, was die Möglichkeiten entsprechend einschränke, sagt Giezendanner. «Die Auswertung muss von Anfang an mitgedacht werden», so Migraine.