Les œuvres en réalité étendue sont en plein essor. Mais du côté des institutions de soutien, l’enthousiasme des débuts a laissé place à un certain flottement quant à la manière d’accompagner ce médium.
Le Festival de Cannes élargit chaque année son programme consacré aux œuvres en réalité étendue (XR), et Venise maintient sa plateforme désormais bien établie. En Suisse, le GIFF de Genève s’impose comme le festival de référence en la matière. Le centre culturel lausannois Pyxis Explo et la Maison des arts électroniques (HEK) de Bâle disposent d’espaces dédiés au médium, qui devrait aussi s’inscrire durablement au programme du nouveau Plaza, à Genève.
Pour Laurent Kempf, président de XN Swiss, ces initiatives témoignent d’un intérêt intact pour ce domaine. Les créateur·trice·s réuni·e·s au sein de son association recourent aux technologies immersives dans des disciplines variées, du jeu vidéo au cinéma, en passant par le design médiatique, les arts de la scène et les arts visuels. Or c’est précisément cette diversité d’applications qui rend les réalités du marché et les conditions de travail difficiles à appréhender, notamment pour l’obtention de soutiens financiers.
Les mécanismes de soutien à la XR ont été greffés sur l’aide au cinéma existante, selon le schéma de travail propre à la production cinématographique. Or, dans les projets XR, les frontières entre développement et réalisation sont largement mouvantes. « Pour un film classique, on part d’un scénario, ce qui donne une idée relativement claire de la suite du processus de travail. En XR, ce n’est pas forcément le cas », explique Laurent Kempf. Durant la phase de développement, le projet s’élabore au fil de tests continus, menés avec les technologies disponibles, pour explorer les possibilités esthétiques et narratives.
« La phase de recherche continue pendant la création du prototype et la production proprement dite », explique Élise Migraine, qui met la dernière main à « Insomnie » après trois ans de travail. Il s’agit d’une expérience de réalité virtuelle (VR) qui invite à naviguer parmi les pensées envahissantes d’une jeune femme. « La VR permet de raconter des histoires dans l’espace, un peu comme au théâtre », s’enthousiasme-t-elle. D’ailleurs, le fonctionnement de la société de production Élastique s’apparente à celui d’une troupe : « Chacun·e apporte son expertise, issue de domaines différents. »
La cinéaste d’animation Fabienne Giezendanner travaille elle aussi dans une configuration collaborative réunissant cinéastes et développeur·euse·s, au sein de la société de production Elefant Films. L’interactivité occupe une place centrale dans son œuvre « Hide and Seek », consacrée aux enfants juifs et roms dans les camps de concentration pendant la Seconde Guerre mondiale. « Lors de l’écriture, il faut imaginer tout ce qu’un utilisateur pourrait faire, et le guider. » D’où de nombreux tests étalés sur une longue période.
Pour les conteur·euse·s interactif·tive·s, le studio zurichois Inlusio a développé Taledeck, un outil aussi simple à utiliser qu’un logiciel de traitement de texte classique. La différence, c’est qu’il répond aux besoins de la XR en permettant de simuler différents éléments interactifs et immersifs. Le studio a utilisé Taledeck pour le prototype et une grande partie de la production de son film d’animation en VR « Peace Untold », sur une infirmière active pendant la Seconde Guerre mondiale. « Cela nous a permis de tester l’histoire et son déroulement de façon itérative, tout au long du processus », explique Robin Brugauer, d’Inlusio. « Nous cherchons nos partenaires en fonction du récit et du message que nous voulons transmettre, ajoute-t-il. Il peut s’agir aussi bien de fondations, de musées ou d’institutions éducatives que d’organismes de soutien plus classiques. » Pour « Peace Untold », le financement de base a été assuré grâce aux programmes du Migros Story Lab et au Fast Track de la Zürcher Filmstiftung, qui soutient les premières œuvres.
Avant la pandémie, la XR avait le vent en poupe en Suisse romande : Cinéforom avait réservé au médium un crédit supplémentaire de 300’000 francs, auquel s’ajoutaient 150’000 francs issus du Pacte de l’audiovisuel, en collaboration avec la SSR. C’est dans ce contexte qu’a notamment vu le jour une série numérique en quatre volets de DNA Studios consacrée à de célèbres artistes suisses. Principalement active dans le jeu vidéo, cette société produit aussi de l’animation et des courts métrages.
Mais la future orientation de la SSR dans le domaine est incertaine, et Cinéforom ne soutiendra le secteur que jusqu’en 2027. Les cantons concernés doivent encore décider du sort du crédit destiné à la XR après cette date : sera-t-il maintenu, ou confié à une autre institution ? Ce pourrait être la Fondation pour la création numérique, dont le programme « Mind the Gap » (auquel participent déjà certains cantons romands à hauteur de 400’000 francs) n’intervient actuellement qu’en complément, en phase de production. L’échelon fédéral n’est pas en reste, puisque l’OFC est en train de transformer son crédit « Transmedia » (200’000 francs au total) pour soutenir les formats innovants aux trois étapes du développement, de la production et de l’exploitation.
La question est de savoir si ces instruments de soutien suivront le rythme des évolutions technologiques. « Il faut oser expérimenter », estime le réalisateur Manuel Hendry, qui mène différents projets de recherche autour de l’IA à la ZHdK et à l’EPFZ. Il constate avec satisfaction le recul de l’aversion au risque et des logiques de cloisonnement dans le soutien culturel. Selon lui, « la clé pourrait résider dans un soutien aux personnes et à l’innovation, qui donnerait aux auteur·trice·s la marge de manœuvre nécessaire. »
« Le marché est volatil », ajoute Éric Bouduban, d’Imajack Films. Il avait commencé à développer une fiction interactive en 2018, mais le format ne s’est finalement pas imposé. Il travaille actuellement sur les expériences XR « Post Binary » de Diane Dormet et « Onze35 » de Pauline Jeanbourquin. « En Suisse, les compétences disponibles sont limitées, c’est pourquoi la coproduction avec l’étranger est intéressante », explique le producteur. « Pour “ Onze35 ”, nous voulons rendre palpable l’expérience de la plongée en eaux profondes et avons cherché des partenaires en France pour les prises de vues sous-marines », précise Pauline Jeanbourquin.
Toutes les personnes actives dans le domaine savent par ailleurs que les évolutions technologiques sont certes le socle de leur travail, mais aussi une source de dépendance. « Un casque XR coûte cher, et tout le monde n’en a pas », rappelle Antoine Débois, de DNA Studios. Cela oriente d’emblée la conception : les choix ne sont pas les mêmes selon qu’une œuvre s’adresse à l’espace public et aux institutions ou à un usage individuel. « Pour un projet, nous partons toujours de la technologie disponible au moment de la conception. Mais une œuvre doit pouvoir être adaptée à l’évolution des modèles », ajoute Éric Bouduban. Fabienne Giezendanner souligne qu’un casque XR ne dispose finalement que de la puissance de calcul d’un téléphone portable, une contrainte qui limite forcément les possibilités créatives. « Il faut penser l’exploitation dès le départ », conclut Élise Migraine.